Kindersoftwarepreis 2024
TOMMI Kriterienkatalog: Kategorie Spielspaß
Unterkategorie | Kriterium | Beschreibung des Kriteriums | Zielgruppe | Softwaretyp |
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Kompetenzen | Die Software kann auch mit wenig Können genutzt werden. | Die Software bereitet auch dann Spaß, wenn ein*e Spieler*in wenig Können oder Fähigkeiten auf einem Gebiet aufweist. Es setzt keine hohe Lesefähigkeit, umfangreiche Sprachkenntnisse oder besondere körperliche Fähigkeiten, wie gute Reflexe voraus. | Kinder | Lernsoftware, Unterhaltungssoftware |
Steuerung | Die Software ist intuitiv bedienbar. | Die Kinder können die Software ohne ihre Eltern bedienen. Dadurch entsteht ein Selbstständigkeitsgefühl. | Kinder, Eltern | Alle Anwendungen |
Steuerung | Das Spiel bzw. Spielzeug funktioniert einwandfrei und hat keine Fehler. | Ein nicht funktionierendes Spiel oder Spielzeug hemmt den Spielspaß. Es sollten keine Fehler vorhanden sein. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Alle Anwendungen |
Steuerung | Die Steuerung ist verständlich und eindeutig. | Steuerung ist nicht so komplex, dass Kinder sie nicht mehr behalten können. | Kinder | Alle Anwendungen |
Hilfen | Es gibt Hilfestellungen, mit denen grundlegende Mechaniken erklärt werden können. | Für grundlegende Mechaniken können Hilfstexte oder Tutorials aufgerufen werden. | Kinder | Alle Anwendungen |
Hilfen | Die Anleitungen werden Schritt für Schritt erklärt. | Damit das Kind nicht durcheinander kommt, verunsichert wird oder aufgibt, sollten die einzelnen Schritte nacheinander aufgeführt werden. Dies dient außerdem einer besseren Übersicht und einem schnelleren Verständnis. | Kinder | Alle Anwendungen |
Hilfen | Die Anleitung ist so kurz wie möglich, damit die Kinder nicht die Lust daran verlieren. | Zum einen ist dies relevant, wenn innerhalb einer Software Erklärungen und Hilfen gegeben werden. Zum anderen ist es sinnvoll, wenn Vorarbeiten nötig sind, wie zum Beispiel beim Aufbau von elektronischem Spielzeug. Dann sollten die Bauanleitungen nicht zu lang sein, weil die Vorfreude der Kinder schnell verloren geht, wenn der Aufbau zu lange dauert. | Kinder | Alle Anwendungen |
Hilfen | Hilfestellungen werden vor und während der Bewältigung der Aufgaben angeboten. | Damit Kinder nicht überfordert werden und die Motivation nicht verlieren, sollten Hilfestellungen etappenweise integriert werden. Dazu zählen zum Beispiel Tutorials zu den jeweiligen Aufgaben. Auch während der Bewältigung der Aufträge muss es die Möglichkeit geben, dass die Kinder sich erneut Hilfe holen können. | Kinder | Lernsoftware, Unterhaltungssoftware |
Hilfen | Die Software enthält visuelle und/oder akustische Hilfestellungen. | Nicht jedes Kind lernt auf die gleiche Weise und in der gleichen Geschwindigkeit. Daher ist es umso wichtiger, dass die Arten der Hilfestellung variieren, indem es visuelle Elemente wie ein Bild oder Text oder akustische wie Gesprochenes oder Geräusche gibt. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Alle Anwendungen |
Hilfen | Visuelle und/oder akustische Hilfestellungen stören den aktiven Spielfluss nicht. | Hilfestellungen wie zum Beispiel Tipps oder Joker sollten in den Spielfluss integriert werden und den Spieler nicht herausbringen, um den Spaßfaktor nicht zu stören. | Kinder | Lernsoftware, Unterhaltungssoftware |
Hilfen | Die Hilfestellungen sind der Altersgruppe, an die die Software gerichtet ist, entsprechend und angemessen. | Hilfestellungen sollen den Kindern helfen und sie nicht weiter überfordern. Aus dem Grund sollten die Hilfestellungen immer angepasst an das Alter der Kinder ausgelegt sein. Beispielsweise sollte eine Software für Kindergartenkinder andere Hilfestellungen anbieten, als eine Software für Grundschulkinder der dritten Klasse. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Lernsoftware, Unterhaltungssoftware |
Hilfen | Die Hilfestellungen tragen dazu bei, auf eigene Art und Weise die Lösung zu finden. | Die Hilfestellung sollte die Lösung einer Aufgabe nicht sofort preisgeben, sondern Kinder dabei unterstützen, selbst auf die Lösung zu kommen. | Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Lernsoftware, Unterhaltungssoftware |
Schwierigkeitsgrad | Nach einem Tutorial werden die Aufgaben nicht plötzlich um ein Vielfaches schwerer. | Die Schwierigkeit sollte in kleinen Schritten gesteigert werden, um die Kinder nicht zu demotivieren und zu überfordern. | Kinder | Lernsoftware |
Schwierigkeitsgrad | Es sind verschiedenen Schwierigkeitslevel vorhanden, die individuell eingestellt werden können. | Das Anpassen des Schwierigkeitsgrades kann helfen das Spiel an den persönlichen Bedarf eines Spielenden anzupassen. Ist ein Level beispielweise zu schwer, so kann man in den Einstellungen die Schwierigkeit regulieren und so ein Erfolgserlebnis generieren. Dies ist vor allem im Umgang mit Lernsoftware sinnvoll, aber auch bei Unterhaltungssoftware wichtig. Zu vermeiden gilt es, das Kind zu überfordern, aber auch es zu unterfordern löst sehr schnell Unzufriedenheit aus. Somit kann sich die Schwierigkeitseinstellung auf die Motivation des Spielenden direkt auswirken. | Kinder, Eltern, Pädagog*innen, Lehrer*innen | Alle Anwendungen |
Schwierigkeitsgrad | Die Schwierigkeit nimmt in Relation zum Spielfortschritt und dem Können des Spielenden zu. | Wenn der Schwierigkeitgrad vorab nicht einstellbar ist, ist es sinnvoll, dass das Spiel levelbasiert an Schwierigkeit zunimmt. Eine eigenständige Weiterentwicklung des Schwierigkeitgrades kann dazu führen, dass die Motivation des Spielenden stetig gleichbleibend ist, da die Forderung und das Bedürfnis die bisher gelernten Skills in dem Spiel anzuwenden stetig ausgelöst wird. | Kinder, Eltern, Pädagog*innen, Lehrer*innen | Alle Anwendungen |
Schwierigkeitsgrad | Der Schwierigkeitsgrad ist für das Alter der Spieler*innen angemessen und stimmt mit der Altersempfehlung des Herstellers überein. | Die Aufgaben der Software können von einem durchschnittlichen Spielenden der jeweiligen Altersstufe verstanden und erledigt werden, sodass der Spielspaß und die Motivation nicht durch Frustration verloren geht. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen, Bibliothekar*innen | Alle Anwendungen |
Regeln | Die Regeln sind verständlich und eindeutig. | Anhand der Regeln wissen Spielende, was in dem Spiel gemacht werden kann und was nicht. Ohne eindeutige Regeln kommt Verwirrung auf. | Kinder | Alle Anwendungen |
Regeln | Die Spielenden können eigene Regeln aufstellen. | Eigene Regeln aufstellen und über diese hinauswachsen trägt zu einem besseren Regelverständnis bei, somit entsteht eine unendliche Motivationskurve. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Lernsoftware, Unterhaltungssoftware |
Aufgaben | Verschiedene Werkzeuge können zu einer Problemlösung getestet werden. | Kinder lernen verschiedene Lösungsansätze auszuprobieren und ihre eigenen Lösungen umzusetzen. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Lernsoftware, Unterhaltungssoftware |
Aufgaben | Die Aufgaben sind abwechslungsreich und nicht repetitiv. | Durch neue Aufgaben wird das Kind immer wieder herausgefordert und es kommt keine Langeweile auf, was zum positiven Spaßfaktor beiträgt. Eintönige und monotone Aufgaben sind dagegen eher negativ für den Spaß und die Spielmotivation. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Lernsoftware, Unterhaltungssoftware |
Aufgaben | Die Software bietet Raum für Entdeckungen. | Zum Beispiel können neue Welten entdeckt werden. Durch die Abwechslung wird das Spiel nicht langweilig. | Kinder | Lernsoftware, Unterhaltungssoftware |
Aufgaben | Inhalte werden durch Spielelemente aufgelockert. | Um kleine Lernpausen einzubauen, sollten einige themenbezogenen Spielelemente vorhanden sein, um weiter zum lernen zu motivieren. | Kinder | Lernsoftware |
Aufgaben | Textanteil ist kleiner als Anteil für aktives Spielen. | Zu viele Texte können langweilig werden, da man selber aktiv werden möchte. Dies gilt auch, wenn die Texte gesprochen werden. | Kinder | Unterhaltungssoftware |
Aufgaben | Die Aufgaben im Spiel sind verständlich gestellt, sodass Spielende zu jeder Zeit wissen, was sie tun müssen. | Aufgaben sollten in kindgerechter Sprache eindeutig formuliert sein, damit die Kinder verstehen, was sie tun müssen, um die Software zu bedienen. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Lernsoftware, Unterhaltungssoftware |
Aufgaben | Nach dem Scheitern werden Spielende nicht dazu gezwungen, ein Level/eine Aufgabe von vorne zu beginnen. | Der Zwang zum Neubeginn führt zu Frustration und erhöht den Druck auf die Spielenden. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Lernsoftware, Unterhaltungssoftware |
Aufgaben | Schwierige Aufgaben können übersprungen werden. Ein späteres Zurückkommen ist möglich. | Damit die Kinder sich nicht frustriert fühlen, wenn sie eine Aufgabe einmal nicht lösen können, sollten Aufgaben übersprungen werden können. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Lernsoftware |
Aufgaben | Die Reihenfolge der Aufgaben läßt sich frei wählen. | Damit die Kinder nicht bei einer Aufgabe feststecken und frustriert werden, sollte die Reihenfolge der Aufgaben selbst wählbar sein. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Lernsoftware, Unterhaltungssoftware |
Aufgaben | Das Spiel beinhaltet spannende und abwechslungsreiche Aufgaben. | Die Aufgaben sind einzigartig, keine wiederholten Standardaufgaben wie „Besiege zehn Gegner*innen“ oder „Sammele sieben Pflanzen“. | Kinder | Unterhaltungssoftware |
Motivation | Für abgeschlossene Aufgaben gibt es eine Belohnung für den*die Spieler*in. | Als Anreiz und Motivation sollten Belohnungen, z. B. Sterne oder Lob, verteilt werden. Auf Bestrafungen bei Fehlern wird verzichtet. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Lernsoftware, Unterhaltungssoftware |
Motivation | Der*die Spieler*in kann im Spiel Objekte sammeln. | Der*die Spieler*in wird beim Spielen/Lernen dadurch motiviert weiterzuspielen/-lernen. Eine vollständige Sammlung bietet ein Erfolgserlebnis. | Kinder | Lernsoftware, Unterhaltungssoftware |
Motivation | Die Anwendung bietet verschiedene Spielanreize. | Spielanreize, wie z. B. Erfolge, das Sammeln von Stickern oder Levelstrukturen regen Spielspaß und Spielmotivation an. Auch neu auftauchende Dinge und Welten motivieren die Entdeckerlust und regen zum weiterspielen an. | Kinder | Alle Anwendungen |
Motivation | Die Software orientiert sich an der Lebenswelt und den Interessen von Kindern. | Je nach Alter haben Kinder unterschiedliche Interessen. Wenn diese behandelt werden, macht es Kindern besonders Spaß sich mit ihnen zu beschäftigen. | Kinder | Alle Anwendungen |
Motivation | Das elektronische Spielzeug ist für die empfohlene Altersgruppe geeignet. | Das Spielzeug sollte den Anforderungen der Altersgruppe genügen, ein zu hohes oder zu niedriges Anspruchsniveau führt zu Misserfolg, Enttäuschungen und zur Ablehnung des Spielzeuges. | Kinder, Eltern, Pädagog*innen, Lehrer*innen | elektronisches Spielzeug |
Motivation | Die Software schafft durch Spielspaß Lernmotivation. | Der Spielspaß sollte im Vordergrund stehen, edukativer Charakter sollte nicht zu stark überragen/deutlich werden. Ausgewogenes Verhältnis zwischen Spaß und Lernen. | Kinder | Lernsoftware |
Motivation | Spieler*innen können aktiv handeln und ihre Kreativität einbringen. | Interaktion und Partizipation im Spiel fördern den Spielspaß. | Kinder, Eltern, Pädagog*innen, Lehrer*innen | Alle Anwendungen |
Motivation | Die Fantasie des*der Spieler*in wird angeregt. | Durch beispielsweise Kreativaufträge wie das Erstellen und Gestalten von Bildern können Kinder ihre Fantasie nutzen, was ein weiterer Spaßfaktor und Anreiz ist. | Kinder | Lernsoftware, Unterhaltungssoftware |
Motivation | Das elektronische Spielzeug fördert die Fantasie und das Vorstellungsvermögen. | Bei kleineren Kindern reichen einfache und vielseitige Spielzeuge aus, z. B. kann ein Bauklotz für die Kinder ein bellender Hund, aber genauso ein startendes Auto darstellen und Kinder machen häufig passende Geräusche dazu. Die Fantasie und das Vorstellungsvermögen können eingegrenzt werden, wenn beispielsweise Fahrzeuge schon Geräusche machen und diese nicht selbstständig nachgemacht werden oder Spielzeuge automatisch funktionieren, ohne Steuerung durch Menschen. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | elektronisches Spielzeug |
Motivation | Das Spiel hat einen hohen Wiederspielwert. | Das Spiel unterhält langfristig und macht Lust darauf, es weiter Spielen zu wollen. | Kinder | Unterhaltungssoftware |
Motivation | Das Spielzeug bietet vielfältige und fortwährende Spielmöglichkeiten. | Ein Spielzeug, dass vielseitig und ausbaufähig ist, wird mehr und länger benutzt | Kinder, Eltern | elektronisches Spielzeug |
Motivation | Die Spiel lässt sich mehrfach spielen. | Wenn mit einem Spiel oder Spielzeug wiederholt gespielt wird, zeugt dies von einem hohen Spielspaß. Mehrfach gerne spielen kann z. B. durch viele Funktionen, eine tolle Story oder eine Levelstruktur gefördert werden. | Kinder | Alle Anwendungen |
Motivation | Es stehen unterschiedliche Funktionen zur Verfügung. | Ein vielfältiges Spiel bietet Abwechslung und erhöht somit den Spielspaß. Z. B. ist ein Mehrspielermodus verfügbar, sodass gemeinsam gespielt werden kann. | Kinder, Eltern, Pädagog*innen, Lehrer*innen | Alle Anwendungen |
Motivation | Neben der Haupgeschichte gibt es zusätzliche oder versteckte Spiele (Mini-Games, Extra Level, Besondere Aufgaben) zu entdecken. | Manchmal verstecken Entwickler kleine Level, Minispiele oder geheime Bereiche in Spielen, jedoch besteht keine Sorge zu Angst, die versteckten Bereiche beinhalten keine gefährlichen Zusatzszenen. Es handelt sich um kleine Boni, welche aber nicht entscheident für das Spiel sind. Meistens sind diese Easter Eggs nicht vor der Veröffentlichung bekannt, werden dann aber nach Veröffentlichung schnell im Internet zu finden sein. Also hier der Tipp, schauen Sie ruhig mal im Internet ob es versteckte Inhalte in dem neuen Spiel ihres Kindes gibt und vielleicht können Sie diese ja gemeinsam entdecken. Meistens kann schon die Information reichen, dass es versteckte Inhalte gibt um die Neugier der Spieldenen zu steigern und die Enddeckungsfreude hervorzurufen. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Lernsoftware, Unterhaltungssoftware |
Motivation | Die Software ermöglicht ausgeglichene „Lust-/Frustpassagen“ bei der spielenden Person. | Ein Spiel zeichnet sich nicht dadurch aus wie schnell man es durchgespielt hat. Ein Spiel sollte immer einen Erfolgsaspekt haben, aber gleichzeitig auch die realistische Chance bieten, mal in einem Level zu verlieren. Auch hier kommt wieder der Aspekt der Forderung und Förderung zu tragen. Fordert ein Spiel zu viel, löst es so viel Frust bei den Spielenden aus, dass die Spielmotivation sinkt, also das Spiel uninteressant wird. Unterfordert das Spiel jedoch und ist „zu einfach“ wirkt sich dass genauso auf die Spielmotivation aus. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Lernsoftware, Unterhaltungssoftware |
Motivation | Das Gesamtkonzept ist stimmig. | Die Geschichte ist in sich schlüssig erzählt. Design, Technik und Inhalt ergeben zusammen eine stimmige Einheit. | Kinder | Alle Anwendungen |
Motivation | Die Spielenden erleben Erfolgserlebnisse durch klar erkennbaren Fortschritt. | Es gibt zum Beispiel eine Fortschrittsanzeige oder besondere Belohnungen für das Besiegen bestimmter Bosse. | Kinder | Alle Anwendungen |
Orientierung | Das Spiel hat ein klar erkennbares Ziel. | Wichtige Aufgaben sind markiert, aktuelle Ziele können jederzeit eingesehen werden (z. B. durch ein Questlog) | Kinder | Lernsoftware, Unterhaltungssoftware |
Orientierung | Es ist einfach, sich in der Spielwelt zu orientieren. | Die Orientierung wird durch beispielsweise Questmarkierungen, Richtungspfeile o. ä. erleichtert. | Kinder | Lernsoftware, Unterhaltungssoftware |
Kollaboration | Es ist möglich, das Spiel online oder in einem lokalen Mehrspielermodus zu spielen. | Kinder | Unterhaltungssoftware | |
Kollaboration | Im Mehrspielermodus gibt es keine langen Warteschlangen. | Man muss nicht lange warten, um eine Runde oder Partie im Mehrspielermodus zu starten. | Kinder | Unterhaltungssoftware |
Identifikation | Die Spielenden haben die Möglichkeit den Charakter selbst zu gestalten. Ist dies nicht möglich haben sie die Wahl zwischen vorgegebenen Charakteren auszuwählen. | Die Gestaltung des individuellen Charakters (z. B. Hautfarbe, Haarfarbe, Frisur, Augenfarbe) fördert die Identifiaktion des Spielenden mit dem Spiel. Dies kann sich direkt auf die Spielmotivation auswirkt. Ist keine ganzheitliche Charaktergestaltung möglich, so können vorgegebene Charaktere schon reichen, um eine bessere Verbindung zwischen Spiel und Spielenden zu schaffen. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Lernsoftware, Unterhaltungssoftware |
Identifikation | In der Software sind bereits bekannte Charaktere enthalten (z. T. auch bekannte Nebencharaktere agieren im Spiel als Hauptcharaktere). | Verschiedene im Spiel integierte Charaktere, in Spielen meistens NPC (non-player character) oder NSC (Nicht-Spieler-Charakter) genannt, können die Handlung und die Geschichte unterstützen, gleichzeitig können auch hier wieder reale Charaktere eingearbeitet werden, die beispielsweise Geschichten erzählen, Wissen vermitteln oder Aufgaben stellen. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Lernsoftware, Unterhaltungssoftware |
Identifikation | Die Identifikation mit dem Spielcharakter ist durch gleiche Eigenschaften wie bei den Spielenden möglich. | Durch die individuelle Anpassung eines Charakters (z. B. Aussehen anpassen, Kleidung wechseln, Persönlichkeitstest) steigert sich die emotionale Verbundenheit des Spielenden mit dem Spiel. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Lernsoftware, Unterhaltungssoftware |
Identifikation | Spiel bietet allgemein die Möglichkeit für den Spielenden sich damit zu identifizieren. | Identifikationsmöglichkeiten können z. B. das Aussehen oder die Eigenschaften eines Charakters sein. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Lernsoftware, Unterhaltungssoftware |
Identifikation | Die Spielenden können in besondere Interaktion mit z. B. Haustieren/Pokémon/andere Wesen (Pflegen, Streicheln, Bürsten, Spielen etc.) treten. | Direkte Auswirkung auf die emotionale Verbundenheit mit einem Spiel haben Interaktionen mit Charakteren, Tieren oder anderen Wesen. Durch das umsorgen, füttern, streicheln, sprechen kann man eine Bindung aufbauen. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Lernsoftware, Unterhaltungssoftware |
Identifikation | Die Software spricht Spieler*in direkt an und lässt eine emotionale Verbundenheit entstehen. | Durch direkte Ansprache, Aufforderungen oder Verplichtungen, die die Kinder eingehen müssen, wird die emotionale Verbundenheit und somit der Spielspaß gefördert. | Kinder | Alle Anwendungen |
Gestaltung | Die Gestaltung ist ansprechend und zielgruppengerecht. | Eine passende Gestaltung ist ein Faktor, der den Spielspaß beeinflusst. Dazu zählen z. B. eine gute Grafik oder eine spannende Geschichte. | Kinder | Alle Anwendungen |
Gestaltung | Software bezieht die Spielenden mit ein und lässt sie Welten, Charaktäre und Handlung selbst aufbauen. | Den Spielenden wird sozusagen ein eigener Spielplatz zum Ausleben geboten und fördert dadurch Spielspaß und -motivation (z. B. Sims). | Kinder | Alle Anwendungen |
Gestaltung | Die Gestaltung von individuellen Spielwelten ist möglich. | Spieler*innen haben die Möglichkeit, die Spielwelt zu gestalten, z. B. Häusern, Landschaften etc. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Unterhaltungssoftware |
Nachhaltigkeit | Die Haltbarkeit und Lebensdauer entsprechen dem Spielzweck. | Da Kinder erst lernen müssen mit Spielsachen sorgsam umzugehen, sollten diese nicht schnell kaputtgehenoder verschleißen. Das Spielzeug soll lange Freude bringen. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen, Bibliothekar*innen | Elektronisches Spielzeug |
Sicherheit | Die Kindersoftware bietet einen sicheren Raum, in dem sich die Spielenden ausprobieren, entfalten und agieren können. | Kinder können Dinge ohne Gefahr ausprobieren. Sie können so Spielen, wie sie es wollen, ohne darauf zu achten, was andere von ihnen erwarten. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Alle Anwendungen |
Unterkategorie | Kriterium | Beschreibung des Kriteriums | Zielgruppe | Softwaretyp |