Kindersoftwarepreis 2024
TOMMI Kriterienkatalog: Kategorie Inhalt
Unterkategorie | Kriterium | Beschreibung des Kriteriums | Zielgruppe | Softwaretyp |
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Allgemein | Inhalt trägt zur Entwicklung von Kindern bei. | Der Inhalt empowered die Spielenden, bestärkt diese im Handeln und ermutigt sie. Im Spiel können sich die Kinder ausleben und ausprobieren. Zum Beispiel bei der Charaktererstellung können die verschiedensten Merkmale wie Frisur, Haut- und Haarfarbe ausgewählt werden. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Alle Anwendungen |
Allgemein | Inhalt vermittelt gesellschaftliche Vielfalt. | Eine Gesellschaft gestaltet sich divers. Diese Diversität sollte auch im Inhalt der Software aufgegriffen werden, damit eine reale Darstellung der Gesellschaft erfolgen kann. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Alle Anwendungen |
Allgemein | Inhalte sind weltanschaulich ausgewogen. | Kinder sind in ihrer Weltanschauung noch leicht beeinflussbar, deshalb ist es wichtig, dass ihnen von der Software ausgewogene Inhalte vermittelt werden und keine falschen Werte, wie Rassismus oder Sexismus. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Alle Anwendungen |
Allgemein | Inhalte werden regelmäßig aktualisiert. | Der Inhalt der Software sollte regelmäßig erweitert werden, um ein Wiederspielbedarf zu bieten und den Spielspaß der Spieler*innen zu erhöhen. Auf diese Weise finden Spieler*innen eine Software länger interessant. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Alle Anwendungen |
Zielgruppe | Inhalte knüpfen an die Interessen von Kindern an. | Kinder sind eher dazu geneigt eine Software zu nutzen, die beispielsweise ihre Lieblingsheld*innen beinhaltet, als wenn keine ihrer Interessen angesprochen werden. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Alle Anwendungen |
Zielgruppe | Problemlösungen und Inhalte orientieren sich an der Lebenswelt der Kinder. | Die Kindersoftware spiegelt eine Alltagssituation wider. Für individuelle soziale Probleme werden Lösungsvorschläge in der Kindersoftware integriert. Die Inhalte unterstützen die Kinder also sich im Alltag zurecht zu finden, zum Beispiel durch Streitschlichtung oder andere Problemlösungsvorschläge. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Alle Anwendungen |
Zielgruppe | Erlerntes Wissen kann in der Realität angewendet werden. | Beispiel: Little Friends – Cats & Dogs – Hunde/Katzen müssen gefüttert und umsorgt werden. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Alle Anwendungen |
Zielgruppe | Inhalt ist dem Alter und den Entwicklungsstufen angepasst. | Je nach Altersgruppe können die Inhalte komplexer oder weniger komplex vermittelt und dargestellt werden. Auf die verschiedenen Entwicklungsstufen der Kinder sollte dabei Rücksicht genommen werden. Kinder sollten auch ernst genommen werden. Der Inhalt behandelt keine Themen, mit denen die Kinder durch z. B. Schule noch nicht in Berührung gekommen sind. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Alle Anwendungen |
Zielgruppe | Inhalte sind weder zu schwer noch zu leicht für die Kinder. | Zu schwere Spielinhalte führen schnell zu Frustration und zu leichte zu Langeweile. Optimalerweise kann der Schwierigkeitsgrad voreingestellt werden oder passt sich regelmäßig an, wie z. B. durch Levelaufstiege. | Kinder | Alle Anwendungen |
Zielgruppe | Die Software verfügt über eine adressatengemäße Einführungssequenz in die Inhalte und die Funktionen der Software. | Um nicht den Überblick zu verlieren und den Zweck der Software zu verstehen, sollte es eine Einführung/Tutorial in die Software geben. Ohne diese Einführung kann es passieren, dass Kinder nicht verstehen, was sie machen sollen oder welche Funktionen es in der Software gibt. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Lernsoftware, Unterhaltungssoftware |
Zielgruppe | Inhalte fördern die Kreativität, die Fantasieentwicklung und das selbstständige Handeln von Kindern. | Inhalte, die Spielräume für eigene Kreativität, Handlungen und Fantasie lassen | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Alle Anwendungen |
Vielfalt | Inhalte zeichnen sich durch Abwechslung, Kreativität und Überraschungsmomente aus. | Inhalt von guter Kindersoftware zeichnet sich beispielweise durch die Vielfalt aus, das bedeutet: Ein Spiel sollte die Zielgruppe fördern aber auch fordern. An zu anspruchslosen Spielen können Kinder schnell das Interesse verlieren, gleiches gilt für zu anspruchsvolle Spiele, ständige Misserfolge führen zu vorzeitigen Beendigung des Spieles. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Alle Anwendungen |
Vielfalt | Software verbindet verschiedene Genres und Aufgaben miteinander. | Elemente aus einem Spiel sind klar einem Genre zu zuordnen, jedoch finden sich auch Elemente aus einem anderen Genre im Spiel, beispielweise müssen in Minispielen Rätsel gelöst werden, wobei sich das Hauptspiel mit Rennenfahren befasst. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Lernsoftware, Unterhaltungssoftware |
Originalität | Das Spiel bietet bei erneutem Spielen immer noch etwas Neues. | Beim erneutem Durchspielen/Durchlaufen der Software kann der*die Spieler*in immer neue Funktionen, Inhalte oder Überraschungen („Easter Eggs“) finden, die den Spielspaß erhöhen. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen, Bibliothekar*innen | Lernsoftware, Unterhaltungssoftware |
Originalität | Konzept der Software ist innovativ und neu. | Um die Zielgruppe an neue Inhalte heranzuführen und sich gegen die Konkurrenz durchsetzen zu können, sollten aktuelle Themen und Inhalte auf innovative Weise vermittelt werden. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Alle Anwendungen |
Originalität | Elektronisches Spielzeug ist originell. | Das Spielzeug basiert auf kreativen und innovativen Ideen. Es ist einzigartig in seinem Bereich, es gibt nicht viele vergleichbare Produkte auf dem Markt. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | elektronisches Spielzeug |
Originalität | Es gibt neue Mechaniken und Prinzipien. | Grundsätzlich sind bewährte Mechaniken und Prinzipien sinnvoll, damit Kinder den Umgang mit diesen lernen. Aber um den Spielspaß aufrecht zu erhalten, sind neue Ideen und Mechaniken wünschenswert. | Kinder | Unterhaltungssoftware |
Lernen | Eine fächerübergreifende und/oder projektbezogene Nutzung der Software ist möglich. | Die Inhalte der Software können verschiedenen Fächern oder Projekten zugeordnet werden. Die App „Anton“ vermittelt beispielsweise Wissen aus mehreren Schulfächern und Klassenstufen. | Lehrer*innen, Pädagog*innen | Lernsoftware |
Lernen | Inhalte können von der Lehrperson verändert und/oder gesteuert werden. | Damit eine Software für die Unterrichtsnutzung oder die Abfrage und Anpassung des Lernstandes geeignet ist, müssen die Inhalte von der Lehrperson verändert und angepasst werden können. | Lehrer*innen, Pädagog*innen | Lernsoftware |
Lernen | Inhalt der Software ist am Lehrplan orientiert und unterstützt den Unterricht. | Ein Beispiel dafür ist die Anton Software. | Lehrer*innen, Pädagog*innen | Lernsoftware |
Lernen | Die Hersteller und Entwickler der Software verfügen über inhaltliche Expertise. | Da Lernsoftware Wissen vermitteln soll, müssen die Inhalte überprüfbar und korrekt sein. Beispielsweise sollte eine Lernsoftware für die Schule mithilfe von Lehrer*innen und deren*dessen Fachwissen erstellt worden sein. | Lehrer*innen, Pädagog*innen | Lernsoftware |
Lernen | Lernstoff wird nicht nur oberflächlich, sondern detailliert und vertiefend vermittelt. | Kindern wird die Möglichkeit gegeben, Inhalte möglichst intensiv zu erlernen. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Lernsoftware |
Lernen | Lernsoftware bietet Lerninhalt zu verschiedenen, wählbaren Bereichen an. | Kinder können Lernthemen frei auswählen. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Lernsoftware |
Lernen | Lernstoff wird verständlich vermittelt. | Damit die Kinder den Lernstoff alleine ohne weitere Erklärung verstehen können, muss der Lernstoff verständlich verfasst sein. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Lernsoftware |
Funktionen | Verschiedene Sinne werden angesprochen. | Nicht jedes Kind lernt auf die gleiche Weise und in der gleichen Geschwindigkeit. Daher ist es umso wichtiger, dass verschiedene Sinne angesprochen werden. Dafür können unterschiedliche Elemente, wie beispielsweise Bilder oder Texte (visuell) oder Gesprochenes und Geräusche (audio) verwendet werden. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Alle Anwendungen |
Funktionen | Software bietet Möglichkeiten der aktiven (Mit-)Gestaltung des Inhalts bzw. der Spielabläufe. | Durch Mitgestaltungsmöglichkeiten wird die Kreativität des Kindes gefördert und es identifiziert sich stärker mit der Software und den darin handelnen Personen. | Kinder | Lernsoftware, Unterhaltungssoftware |
Funktionen | Software gibt Feedback. | Feedback und Belohnungen zum Lern-/Spielfortschritt fördern die Motivation. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Lernsoftware, Unterhaltungssoftware |
Handlung | Inhalt wird in eine narrative Rahmenhandlung integriert. | Kinder | Alle Anwendungen | |
Handlung | Aufgaben und das aktive Spielerlebnis nehmen mehr Platz im Spiel ein als die Handlung. | Wichtiger als die Geschichte und Handlung eines Spiels ist das tatsächliche Spielerlebnis und die zu lösenden Aufgaben. Da es sich um eine spielerische Software handelt und nicht um einen Film, den man passiv schaut, sollten die spielerischen und aktiven Elemente den Großteil der Software ausmachen. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Unterhaltungssoftware |
Handlung | Die Geschichte in einem Spiel wird durch Interaktionen mit Gegenständen/Charakteren beim Spielen vermittelt. | Anstatt die Handlung eines Spieles durch Dialoge oder Textfelder erklärt zu bekommen, sollte man sie während des Spielens selbst herausfinden, indem man mit Gegenständen interagiert oder mit anderen Charakteren spricht, sodass der*die Spieler*in sich eher in das Geschehen hineinversetzen kann. | Kinder | Unterhaltungssoftware |
Handlung | Software nutzt typische Motive. | Unter typischen Motiven fallen beispielsweise Schatzsuchen, Abenteuerreisen und Detektivgeschichten. | Kinder | Lernsoftware, Unterhaltungssoftware |
Handlung | Es gibt eine interessante oder spannende Story im Spiel. | Spieler werden durch eine interessante Story durch das Spiel geleitet, die den Spannungsbogen aufrechterhält | Kinder | Unterhaltungssoftware |
Handlung | Eventuelle Dialoge sind nicht langwierig. | Dialoge in Software sollte nicht aus langen Textfenstern bestehen, da der*die Spieler*in sich langweilen könnte. Stattdessen sollten Dialoge zur Handlung oder zur Lösung von Aufgaben beitragen und sich auf das Nötigste beschränken. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Unterhaltungssoftware |
Sprache | Texte sind fehlerfrei und grammatikalisch korrekt. | Wenn die Software Texte enthält, sollten diese in fehlerfreier Rechtschreibung und Grammatik verfasst worden sein. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen, Bibliothekar*innen | Alle Anwendungen |
Sprache | Software ist in verschiedenen Sprachen verfügbar und nutzbar. | Software sollte für Kinder verschiedener Herkunft nutzbar sein. Eine große Auswahl an Sprachen sorgt für Inklusivität für verschiedene Gruppen der Gesellschaft. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen, Bibliothekar*innen | Alle Anwendungen |
Charaktere | Es werden keine stereotypen Charaktere präsentiert. | Um keine Klischees zu vermitteln, sollten keine Stereotypen wie zum Beispiel „Jungs spielen Fußball und Mädchen mit Puppen“ vorkommen. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen, Bibliothekar*innen | Alle Anwendungen |
Charaktere | Der*die Spieler*in kann seinen*ihren Charakter, falls vorhanden, selbst auswählen. | Der*die Spieler*in kann sich durch die Erstellung oder Auswahl eines eigenen Charakters mit diesem identifizieren und besser in das Spiel eintauchen. Bei den Sims-Spielen macht die Charaktererstellung beispielsweise einen Großteil des Spieles und des Reizes aus. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Alle Anwendungen |
Charaktere | Charaktere bieten Identifikation. | Kinder können sich durch die Darstellung individueller Spielcharaktere mit ihnen identifizieren. | Kinder | Alle Anwendungen |
Charaktere | Charaktere im Spiel wirken besonders liebenswert, authentisch oder einzigartig. | Charaktere wirken spannend oder interessant durch z. B. ihre eigenen Hintergrundgeschichten oder ein einzigartiges Design. | Kinder | Unterhaltungssoftware |
Sicherheit | Auf ideologische Symbole wird verzichtet. | Kinder können die Bedeutung und die Tragweite von ideologischen Symbolen (z. B. Hakenkreuzen) nicht immer einschätzen. | Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Alle Anwendungen |
Kontextualisierung | Wenn problematische Inhalte thematisiert werden, findet eine Kontextualisierung, Begleitung und Reflexion statt. | Kindersoftware sollte per se keine Themen tabuisieren. Allerdings sollten problematische Inhalte immer in einen Kontext gesetzt werden und den Kindern sollte somit eine Relfexion der Inhalte ermöglicht werden. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Alle Anwendungen |
Wiedererkennungswert | Software bietet einen Wiedererkennungswert für die Kinder. | Wiedererkennungswerte können unterschiedlicher Natur sein. Zum Beispiel können das bekannte Figuren aus anderen Medienformen oder auch der Bezug und das Wiedererkennen der eignenen Lebenswelt sein. | Kinder, Bibliothekar*innen | Alle Anwendungen |
Preise/Nominierungen | Preise und Nominierungen können zusätzlich ein Hinweis auf gute Kindersoftware sein. | Preise zeugen von der Qualität von Kindersoftware und geben dem*der Käufer*in eine qualitative Sicherheit, ohne dass diese*r sich mit den Kriterien für gute Kindersoftware stark auseinandersetzen muss. Beispiele sind der TOMMI-Kindersoftwarepreis oder der Pädagogische Medienpreis. | Kinder, Eltern, Bibliothekar*innen | Alle Anwendungen |
Sprachlernsoftware | Neben Texten, werden auch Bilder und Gesprochenes verwendet, um eine Sprache zu vermitteln. | Durch die Verknüpfung unterschiedlicher Elemente und Sinneswahrnehmungen miteinander kann eine Sprache durch eine Sprachlernsoftware leichter gelernt werden als ausschließlich mithilfe von Textelementen. Beispielsweise könnten Bilder aus der Realität mit den gesprochenen und geschriebenen Begriffen übermittelt werden. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Lernsoftware |
Unterkategorie | Kriterium | Beschreibung des Kriteriums | Zielgruppe | Softwaretyp |