Kindersoftwarepreis 2024
TOMMI Kriterienkatalog: Kategorie Pädagogischer Wert
Unterkategorie | Kriterium | Beschreibung des Kriteriums | Zielgruppe | Softwaretyp |
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Inhalte | Software behandelt altersgerechte und lebensweltorientierte Inhalte. | Durch das Behandeln von Inhalten aus der Lebenswelt der Kinder in einer altersgerechten und entwicklungsgerechten Weise können wichtige emotionale Fähigkeiten wie bspw. Empathie gefördert werden. Des Weiteren ist es gut, wenn die Software Anreize für eine tiefergehende Auseinandersetzung mit den Themen fördert, indem die Kinder sich zum Beispiel über die Software mit ihrer Familie austauschen. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen, Bibliothekar*innen | Alle Anwendungen |
Inhalte | Die Inhalte der Software sind für das Alter der Zielgruppe angemessen. | Die Inhalte der Software entsprechen der Altersempfehlung der USK und sind für das Alter der Zielgruppe angemessen. Eine Software, die beispielsweise für Kindergartenkinder gedacht ist, sollte kein Blut oder Gewalt zeigen. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen, Bibliothekar*innen | Alle Anwendungen |
Inhalte | Software berücksichtigt die Bedürfnisse der Zielgruppe. | Die Kindersoftware passt sich mit seinen Inhalten an die Zielgruppe an und bedient mit seiner Aufbereitung die Bedürfnisse der Altersgruppe. Das heißt, dass Spiele für jüngere Altersgruppen primär erst einmal den Umgang mit Medien schulen bevor beispielhaft die Wissensvermittlung bei der Software im Vordergrund steht. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen, Bibliothekar*innen | Alle Anwendungen |
Inhalte | Software bietet Anknüpfungspunkte für Familiengespräche. | Durch Themen und Inhalte, die die ganze Familie versteht, können sich die Spieler*innen über die Inhalte der Software austauschen und fördern ihre sozialen Kenntnisse. | Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Alle Anwendungen |
Ethik und Moral | Software ist mit den moralisch-ethischen Grundwerten vereinbar. | Die Kindersoftware vermittelt den Spielenden Werte, indem sie keine moralisch-ethischen Grenzen übertritt. | Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Lernsoftware, Unterhaltungssoftware |
Ethik und Moral | Software vermittelt Werte. | Verschiedende Ethnien, Kulturen und Sprachen von Spielfiguren fördern ein offenes Weltbild. | Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Alle Anwendungen |
Ethik und Moral | Software beinhaltet keine stereotypischen Darstellungen bestimmter Figuren. | Keine klischeehaften Darstellungen bestimmter Geschlechter oder gesellschaftlicher Gruppierungen. | Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Alle Anwendungen |
Gewaltdarstellungen | Software beinhaltet gewaltfreie Konflikt- und Problemlösungen. | Sollte es Probleme oder Konflikte in der Software geben, sollten diese gewaltfrei gelöst werden, um Kindern nicht zu vermitteln, dass es in Ordnung ist, Gewalt einzusetzen. | Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Lernsoftware, Unterhaltungssoftware |
Gewaltdarstellungen | Wenn Gewalt, Diskriminierung oder ähnliches vorkommen, dann wird sich kritisch damit auseinandergesetzt. | Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Lernsoftware, Unterhaltungssoftware | |
Aufgaben | Aufgaben können im eigenen Tempo erledigt werden. | Damit kein Zeitdruck entsteht und die Kinder je nach ihrer individuellen Leistung lernen können, sollte die Bearbeitung der Aufgaben jederzeit und ohne Limit möglich sein. | Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Lernsoftware |
Aufgaben | Kinder werden bei der Bearbeitung ihrer Aufgaben nicht unter Druck gesetzt. | Durch beispielsweise einen ablaufenden Timer könnten Kinder gestresst werden, was sich negativ auf das Lernen auswirkt. | Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Lernsoftware |
Aufgaben | Reihenfolge und der Schwierigkeitsgrad der Aufgaben können selbstständig gewählt werden. | Um die Interessen und Fähigkeiten der Kinder zu unterstützen, sollten die Aufgaben individuell bearbeitbar sein. | Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Lernsoftware |
Aufgaben | Nach dem Lösen von Aufgaben gibt Software unmittelbar Feedback. | Damit die Kinder sich verbessern und lernen können, muss die Software ihnen regelmäßig Rückmeldungen zu ihren erarbeiteten Aufgaben geben. | Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Lernsoftware |
Aufgaben | Falsch gelöste Aufgaben können wiederholt werden. | Fehler sind für einen Lernprozess sehr wichtig. Aufgaben, die falsch gemacht wurden, sollten im Laufe der Anwendung erneut gestellt werden, um aus dem zuvor gemachten Fehler zu lernen. | Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Lernsoftware |
Aufgaben | Aufgabenstellung ist klar definiert und leicht verständlich. | Damit gestellte Aufgaben leicht bearbeitet werden können, muss die Aufgabenstellung eindeutig und einfach für Kinder zu verstehen sein. | Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Lernsoftware |
Aufgaben | Software verfolgt ein klares Ziel, welches für den*die Nutzer*in ersichtlich ist. | Konkrete Ziele motivieren verschiedene Aufgaben zu lösen, um jene Ziele zu erreichen. Eine Software ohne Ziele könnte end- oder sinnlos wirken. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Lernsoftware |
Funktionen | Individuelle Lernwege können genutzt werden. | Um das unterschiedliche Lernen von Schüler*innen zu fördern, sollte es unterschiedliche und individuelle Möglichkeiten geben, auf welche Art und Weise das Kind die geforderten Inhalte lernen möchte. | Lehrer*innen, Pädagog*innen | Lernsoftware |
Funktionen | Übungen und Tests können durchgeführt werden. | Damit Gelerntes und Wissen vertieft und abgefragt werden kann, sind Tests und Übungen ein wichtiges Mittel, unter anderem auch in der Schule. Diese bewährten Mittel sollten auch in Lernsoftware vorhanden sein. | Lehrer*innen, Pädagog*innen | Lernsoftware |
Kompetenzen | Software regt zum Weiterforschen an. | Damit Kinder sich je nach ihrem Interessengebiet weiterbilden können, sollte ein Kindersoftware nicht linear aufgebaut sein, sondern möglichst viele unterschiedliche Wege bereitstellen und indivividuelle Vorgänge fördern. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Lernsoftware, Unterhaltungssoftware |
Kompetenzen | Software fördert die Auge-Hand-Koordination. | Durch die Reaktion von Gesehenem mit einer dementsprechenden Bewegung darauf mit der Hand, wird die Auge-Hand-Koordination gefördert. | Kinder | Alle Anwendungen |
Kompetenzen | Software fördert die Geschicklichkeit. | Durch verschiedene Anwendungsmöglichkeiten von Konsole und Controller kann die Fertigkeit „Geschicklichkeit“ bei Spielenden gefördert werden. | Kinder | Alle Anwendungen |
Kompetenzen | Software fördert logisches und strategisches Denken. | Durch Spielelemente, wie Rätsel, Puzzle und Denkaufgaben, kann das logische und strategische Denken beim Spielenden gefördert werden. | Kinder | Alle Anwendungen |
Kompetenzen | Software fördert Lesekompetenz. | Die Lesekompetenz kann sich durch das Lesen der Dialoge und Aufgaben verbessern. Kinder entwickeln Motivation, die Geschichte zu verstehen und lesen somit die Textpassagen. | Kinder | Alle Anwendungen |
Kompetenzen | Software fördert räumliches Denken. | Die Spielelemente erfordern räumliches Denken. Beispiel: Duch das Anordnen und/oder Verschieben von verschiedenen Ebenen im Spiel erschafft die spielende Person den Weg um weiterzukommen. | Kinder | Alle Anwendungen |
Komptenzen | Software fördert Kreativität und Aktivität. | Die Software bietet einen Raum, sich frei und kreativ auszuleben. Durch das Lösen von Rätseln oder anderen Aufgaben im Spiel, kann beispielsweise die kreative Konfliktlösung gefördert werden. | Kinder | Alle Anwendungen |
Kompetenzen | Software vermittelt Wissen. | Kindgerecht aufgearbeitete Themen sind in einem spielerischen Kontext leichter zu erfassen und zu verarbeiten als über reine Erzählungen bzw. stumpfes auswendig lernen. | Kinder | Alle Anwendungen |
Komptenzen | Wissen wird auf eine spielerische Art vermittelt. | Bei der Wissensvermittlung in der Kindersoftware steht die Art und Weise im Vordergrund. Das Wissen ist im Spiel integriert und wird beiläufig während des Spielprozesses vermittelt, zum Beispiel welche Bedürfnisse ein Haustier hat. | Kinder | Alle Anwendungen |
Kompetenzen | Software vermittelt Empathie. | Dies kann zum Beispiel dadurch geschehen, dass Figuren im Spiel ähnliche Eigenschaften aufweisen, wie man selbst und dadurch mit ihnen mitfühlt. | Kinder | Alle Anwendungen |
Kompetenzen | Das Elektronische Spielzeug fördert die Fantasie und das Vorstellungsvermögen. | Bei kleineren Kindern reichen einfache und vielseitige Spielzeuge aus, z. B. kann ein Bauklotz für die Kinder ein bellender Hund, aber genauso ein startendes Auto darstellen und Kinder machen häufig passende Geräusche dazu. Die Fantasie und das Vorstellungsvermögen kann eingegrenzt werden, wenn beispielsweise Fahrzeuge schon Geräusche machen und diese nicht selbstständig nachgemacht werden können oder Spielzeuge automatisch funktionieren, ohne dass eingegriffen werden kann. | Kinder | Elektronisches Spielzeug |
Lernen | Software bietet ein ausgeglichenes Verhältnis zwischen Lernen und Spielspaß. | Eine Software kann nur effektiv das Lernen fördern und somit einen pädagogischen Wert aufweisen, wenn es ansprechende, intrinsische Reize gibt wie z. B. Rückmeldungen zu erbrachten Leistungen. Außerdem sollte der pädagogische Zweck der Software den Spielspaß nicht überlagern, denn ansonsten ist die intrinische Motivation in der Regel geringer. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen, Bibliothekar*innen | Alle Anwendungen |
Lernen | Software hat einen pädagogischen Nutzen und kann in der pädagogischen Praxis (z. B. in Schulen oder Kitas) eingesetzt werden. Einsatz von Lernsoftware ist vor allem gut in faktenbasierte und naturwissenschaftliche Unterrichtsfächer möglich. | Die Software bietet begleitendes Unterrichtsmaterial, Bildungslizenzen und Anleitungen für Erwachsene. Außerdem ist wichtig, ob die Software Lerninhalte (z. B. Allgemeinwissen) vermitteln kann und die Inhalte lebensweltorientiert und für den Unterricht relevant sind. Besonders sinnvoll ist der Einsatz in Lernfächern wie beispielsweise dem Matheunterricht, Heimat- und Sachunterricht, in einigen Bereichen im Deutschunterricht und in Fremdsprachen. Komplexe Fächer und Aufgaben können dagegen weniger gut durch Leernsoftware vermittelt werden. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen, Bibliothekar*innen | Lernsoftware, Elektronisches Spielzeug |
Sicherheit | Alle Kriterien, die unter der Oberkategorie Sicherheit aufgeführt sind, spielen auch für den pädagogischen Wert eine tragende Rolle und sollten erfüllt sein. | Um eine Dopplung zu vermeiden sind die einzelnen Kriterien nicht erneut aufgeführt. Jedoch sollten alle Kriterien, die bei der Oberkategorie Sicherheit ausformuliert sind, wie zum Beispiel ein kindersicherer Raum, erfüllt sein. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen, Bibliothekar*innen | Alle Anwendungen |
Unterkategorie | Kriterium | Beschreibung des Kriteriums | Zielgruppe | Softwaretyp |