Kindersoftwarepreis 2024
TOMMI Kriterienkatalog: Kategorie Mehrwert
Unterkategorie | Kriterium | Beschreibung des Kriteriums | Zielgruppe | Softwaretyp |
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Zielgruppe | Software knüpft an die Lebenswelt der Spieler*innen an. | Um einen Realitätsbezug herzustellen, werden alltägliche und reale Themen aus dem Leben der Kinder aufgegriffen und thematisiert. Auch kann die Realität mit der Software verknüpft werden, indem man zum Beispiel mithilfe einer Software über den Wald tatsächlich dorthingehen kann und ihn erkundet. | Kinder | Alle Anwendungen |
Zielgruppe | Sowohl Kinder als auch Erwachsene werden von der Software angesprochen. | Ein Spiel, das nicht nur von Kindern gespielt wird, sondern auch von Erwachsenen kann beispielsweise den familiären Zusammenhalt stärken. | Kinder, Eltern | Alle Anwendungen |
Charaktere | Software beinhaltet Leitfiguren. | Leitfiguren vermitteln Kindern Werte und geben Orientierung. | Kinder | Lernsoftware, Unterhaltungssoftware |
Kollaboration | Software kann im Mehrspieler-Modus online und/oder lokal gespielt werden. | Durch das gemeinsame Spielen kann die soziale Interaktion und das Miteinander gefördert werden. Die Familie kann anstelle eines Brettspiels auch zusammen auf der Konsole spielen (z. B. Mario Kart). | Kinder, Eltern | Unterhaltungssoftware |
Kollaboration | Interaktionen mit anderen sind möglich. | Man kann gegeneinander oder miteinander spielen und hat Spaß dabei. | Kinder, Eltern | Alle Anwendungen |
Kollaboration | Software bietet Kommunikationsmöglichkeiten mit anderen Spieler*innen. | Durch Kommunikationsmöglichkeiten können sich die Kinder über Spielinhalte austauschen und lernen, miteinander zu interagieren. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Lernsoftware, Unterhaltungssoftware |
Kollaboration | Software bietet Kommunikationsmöglichkeiten mit anderen Schüler*innen und Lehrkräften. | Aufgrund dessen, dass Kommunikation und ein Austausch über die zu lernenden Inhalte wichtig ist, sollte Austausch und Kommunikation zwischen den Schüler*innen und ggf. Lehrkräften mithilfe von integrierten multi-User Funktionen in der Software ermöglicht und gefördert werden. | Kinder, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Lernsoftware |
Kompetenzen | Software bietet Möglichkeit, Kreativität auszuleben. | Man kann zum Beispiel seine eigene Welt aufbauen, wie in Sims, Super Mario Maker oder Minecraft. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Alle Anwendungen |
Kompetenzen | Es werden mehrere Sinne angesprochen. | Es ist nicht nur wichtig, das Spiel zu sehen, sondern auch zu hören und seine Bewegungen zu koordinieren. | Kinder | Alle Anwendungen |
Kompetenzen | Software fördert das individuelle Lernen. | Aufgrund dessen, dass jedes Kind unterschiedlich lernt, sollte Kinderlernsoftware das Individuum fördern und unterschiedliche Lernmöglichkeiten aufweisen, damit möglichst jedes Kind gefördert wird. Darunter kann unter anderem die Einstellung in verschiedene Schwierigkeitsgrade zählen. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Lernsoftware |
Kompetenzen | Software steigert die Medienkompetenz und ermöglicht persönliche Weiterentwicklung. | Kindersoftware bietet für die meisten Kinder die ersten Berührungspunkte mit der modernen digitalen Welt und kann aus diesem Grund ein entscheidener Faktor für Medienkompetenzsteigerung sein. Zudem können unterschiedliche persönliche Fähigkeiten gesteigert werden wie beispielweise soziale Kompetenzen oder Selbsterkenntnis. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Alle Anwendungen |
Kompetenzen | Software macht Dinge erfahrbar, die im realen Leben für die Kinder nicht erfahrbar sind. | Dadurch, das digitale Medien andere Darstellungsmöglichkeiten bieten, können andere Zugänge zu Dingen geschaffen werden. So ist es u.a. möglich einen Bienenstock mittel VR-Brille von innen zu sehen und dem geschäftigen Treiben zuzusehen. Auch können so historische Ereignisse greifbarer werden. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Alle Anwendungen |
Motivation | Software motiviert durch Spaß am Spiel. | Es herrscht eine Ausgewogenheit zwischen Frust und Motivation, Erfolg und Niederlage. | Kinder, Eltern | Alle Anwendungen |
Motivation | Software ist unterhaltsam. | Die Inhalte sind unterhaltsam und man hat Spaß an ihnen. | Kinder | Alle Anwendungen |
Lernen | Software kann effektiv im Unterricht eingesetzt werden. | Lernsoftware sollte in der Schule einsetzbar sein und oder unterstützend zu der Schule fungieren und somit einen Mehrwert für die Schule bieten. | Kinder, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Lernsoftware |
Lernen | Die Software unterstützt Frei- und Gemeinschaftsarbeit. | Es sollten Aufgaben auch gemeinsam mithilfe der multi-User Funktionen über die Software erarbeitet werden können, um die Arbeitsformen der Gruppenarbeit zu fördern. Außerdem sollten Aufgaben auch in Einzelarbeit bearbeitbar sein. | Kinder, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Lernsoftware |
Lernen | Tangential Learning, also das Lernen durch Spaß, wird umgesetzt. | Eine spielerische Wissensvermittlung über z. B. Technik oder Design findet statt. Beispielhaft können eigene Sounds oder Animationen erstellt werden. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Alle Anwendungen |
Lernen | Inhalte werden vorbereitet, vertieft, wiederholt und erweitert. | Die Schritte vorbereiten, vertiefen, wiederholen und erweitern werden in der Schule angewendet um Inhalte zu vermitteln. Gute Kinderlernsoftware sollte diese Schritte auch aufweisen. | Kinder, Lehrer*innne, Pädagog*innen | Lernsoftware |
Lernen | Die Kindersoftware motiviert, sich mit Lerninhalten auseinanderzusetzen. | Indem Wissen nicht auf eine trockene Art, sondern spielerisch vermittelt wird, motiviert das den Spielenden sich mit Lerninhalten auseinanderzusetzen. Wissen wird also in das Spiel integriert und als Mittel zum Zweck genommen, um Fortschritte in dem Spiel zu erreichen. Dabei steht der Spaß im Vordergrund. | Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Lernsoftware |
Inhalt | Software kann komplexe Sachverhalte spielerisch vermitteln. | Kinder können komplexe Sachverhalte auf eine spielerische Art besser aufnehmen. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Lernsoftware |
Inhalt | Software ermöglicht, sich mit diversen Themen spielerisch auseinanderzusetzten. | Durch Kindersoftware können Zusammenhänge gut dargestellt werden und Kindern Einblicke in unterschiedliche Themen ermöglichen. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Alle Anwendungen |
Sicherheit | Kindersoftware bietet den Raum, neue Dinge zu entdecken und sich auszuprobieren. | Die Kindersoftware bietet eine sichere Zone, ohne dass man Gegenwind bekommt oder kritisiert wird. Es ist in Ordnung Fehler zu machen. | Kinder | Alle Anwendungen |
Funktionen | Die Software nutzt interaktive Funktionen. | Durch die Interaktivität, wird zum einen der Spielspaß gefödert, auch bietet so die Software Zugänge, die andere Medien wie Hörbücher nicht bieten können. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Alle Anwendungen |
Funktionen | Die Kindersoftware beinhaltet Elemente, bei denen man körperlich aktiv wird. | Nicht nur das Sehen und Hören wird in der Kindersoftware angesprochen. Das Spiel regt an selbst körperlich aktiv zu werden, indem man die Bewegung nachahmt. | Kinder, Eltern | Alle Anwendungen |
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