Kindersoftwarepreis 2024
TOMMI Kriterienkatalog: Kategorie Design
Unterkategorie | Kriterium | Beschreibung des Kriteriums | Zielgruppe | Softwaretyp |
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Allgemein | Software sollte ansprechend gestaltet sein. | Ist eine Software nicht auf den ersten Blick ansprechend, ist die Wahrscheinlichkeit gering, dass ein*e Nutzer*in sich überhaupt auf den Inhalt einlassen wird. Nicht jede Gestaltungsentscheidung kann jeder Person gefallen. Dennoch sollte die Software allgemein ansprechend gestaltet sein. Die Farben harmonieren beispielweise miteinander und es sind nicht zu viele verschiedene Schriftarten benutzt worden. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen, Bibliothekar*innen | Alle Anwendungen |
Allgemein | Software sollte übersichtlich gestaltet sein. | Durch ein übersichtliches Design können die Kinder sich schnell und einfach zurechtfinden. | Kinder | Alle Anwendungen |
Allgemein | Design regt zum Austausch an. | Abstraktes, realitätsfernes Design regt zum Austausch an. Kindern kann somit der Unterschied zwischen Wirklichkeit und Illusion vermittelt werden. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Alle Anwendungen |
Allgemein | Design unterstützt die Geschmacksbildung. | Durch die unterschiedlichen Farben und Formen bekommt die Zielgruppe einen Eindruck von der Komplexität von Design und kann somit eigene Vorlieben entwickeln. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Alle Anwendungen |
Allgemein | Design unterstützt keine Stereotypen. | Das Design unterstützt Diversität. Alle Hautfarben und Geschlechter werden nicht stereotyp dargestellt. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Alle Anwendungen |
Allgemein | Design sollte kohärent zur Funktion sein. | Das Design sollte die Funktion der Software untersützen und nicht von ihr ablenken. Bilder sollten den Inhalt stützen und sich an ihm orientieren. | Kinder | Alle Anwendungen |
Allgemein | Software passt sich dem Spielzweck an. | Ein Spiel, das für einen längeren Zeitvertreib konzipiert ist, sollte dementsprächend komplex sein. Spiele für kurzen Zeitvertreib können auch simpler gestaltet werden (Beispiel Tetris, Moorhuhn). | Kinder | Unterhaltungssoftware |
Benutzeroberflächen | Bedienflächen sind übersichtlich gestaltet und können intuitiv genutzt werden. | Kinder können sich die Software selbstständig erschließen. | Kinder | Alle Anwendungen |
Text | Texte und Icons sind auch auf kleinen Bildschirmen gut lesbar. | Das Layout sollte sich an die Art des Endgerätes anpassen. | Kinder | Alle Anwendungen |
Text | Schriftgröße der Texte kann verändert werden. | Auf diese Weise kann es auch Menschen mit eingeschränkter Sehstärke ermöglicht werden, die Software zu nutzen. Schriftgröße und Schriftart können auch für Kinder so eingestellt werden, dass sie gut lesbar sind. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen, Bibliothekar*innen | Alle Anwendungen |
Text | Die Textgeschwindigkeit bei Dialogen kann angepasst werden. | Die Geschwindigkeit, mit der Text angezeigt wird, kann für schnelle/langsame Leser*in verändert werden. | Kinder | Alle Anwendungen |
Audio | Die Standardeinstellung von Ton und Musik sind auf einer angemessenen Lautstärke eingestellt. | Die Standardlautstärke der auditiven Elemente sollten der Zielgruppe entsprechend, also kindgerecht sein. | Kinder | Alle Anwendungen |
Audio | Soundeffekte können leicht ein und ausgeschaltet werden. | Einstellungen sollten einfach zu finden und zu bedienen sein, um Effekte wie zum Beispiel Musik an- und auszuschalten. | Kinder, Eltern | Lernsoftware, Unterhaltungssoftware |
Audio | Akustische Elemente unterstützen die Rezeption, lenken nicht ab und stören nicht. | Gibt es in einer Szene beispielsweise Vogelgezwitscher, ist dies nicht durch eine hohe Lautstärke oder ähnliches ablenkend und untermalt lediglich die Umgebung. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Lernsoftware, Unterhaltungssoftware |
Audio | Dialoge sind in guter Qualität vertont. | Dialoge sind klar verständlich vertont, sodass der Text auch für leseschwache Spieler*innen verständlich ist. | Kinder | Lernsoftware, Unterhaltungssoftware |
Audio | Musik und Soundeffekte unterstützen die Geschichte. | Die Anpassung der Musik an die verschiedenenen Szenarien im Spiel kann die Geschichte sowie den Ablauf untersützen. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Lernsoftware, Unterhaltungssoftware |
Grafik | Das Design unterstützt die Atmosphäre. | Die Atmosphäre des Spiels wird durch das Design (Töne, Farbgebung etc.) unterstützt. Bunte Farben eigenen sich bei einer sehr fröhlichen Geschichte. Auch dunkle Farben und Schattierungen können als Stilmittel eingesetzt werden. | Kinder | Alle Anwendungen |
Grafik | Grafik passt zum Spiel und der Geschichte. | Die Grafik des Spieles sollte immer zu dem Spiel passen. Beispiel: Lernspiel über Straßenschilder, Straßenschilder sollten die Farben aus dem tatsächlichen Straßenverkehr haben, damit Kinder diese auch zuordnen können. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Lernsoftware, Unterhaltungssoftware |
Grafik | Verwendete Grafikstil wird überzeugend umgesetzt. | Der Grafikstil (realitätsnah, Comicstil, Retro, usw.) passt zum Spiel und ist überzeugend umgesetzt worden | Kinder | Unterhaltungssoftware |
Grafik | Game Design fordert, aber überfordert nicht. | Das Game Design sollte an die Fähigkeiten der Zielgruppe angepasst werden. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Alle Anwendungen |
Gestaltungselemente | Gestaltungselemente haben einen Zweck und dienen nicht nur zur Belustigung. | Um sich auf das Lernen und das Lernziel zu konzentrieren, sollte das Design auf wesentliche Lernelemente beschränkt sein, um die Kinder nicht abzulenken. | Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Lernsoftware |
Gestaltungselemente | Gestaltungselemente überladen die Benutzeroberfläche nicht und dienen der Orientierung. | Gestalterische Elemente müssen dezent und gezielt eingesetzt werden, um nicht zur Überforderung der Kinder zu führen. | Kinder | Lernsoftware, Unterhaltungssoftware |
Gestaltungselemente | Die Software nutzt bekannte Icons für die Navigation. | Gängige Elemente wie zum Beispiel das Burger Menü oder das Zahnrad als Symbol für die Einstellungen helfen bei einer schnellen Orientierung und beim Umgang mit der Software. | Kinder | Lernsoftware, Unterhaltungssoftware |
Gestaltungselemente | Visuelle und auditive Elemente werden zur Vermittlung des Lernstoffes genutzt. | Die Ansprache mehrerer Sinne unterstützt das Lernen. | Lehrer*innen, Pädagog*innen | Lernsoftware |
Gestaltungselemente | Gestalterische Fokus liegt auf den Aufgaben und dem Lerninhalt. | Um nicht abzulenken oder den Fokus auf den Aspekt des Lernens zu verlieren, sollte das Design dementsprechend gehalten sein und nicht durch Dinge wie Animationen im Hintergrund stören. | Lehrer*innen, Pädagog*innen | Lernsoftware |
Gestaltungselemente | Auditive und visuelle Hinweise sind, wenn vorhanden, nicht aufdringlich und störend. | Auditive und visuelle Elemente werden in die Software eingebunden, ohne vom Wesentlichen, also dem Lernen abzulenken. | Kinder | Lernsoftware |
Gestaltungselemente | Gestaltungselemente sind auch auf großen Bildschirmen klar und in hoher Auflösung zu sehen. | Die Bildqualität ist nicht abhängig von der Größe und Art des Gerätes und sollte konstant hochauflösend sein. | Kinder | Lernsoftware, Unterhaltungssoftware |
Gestaltungselemente | Die Sinne werden nicht reizüberflutet. | Beispeilsweise können grelle Farben und penetrante Geräusche eher ablenkend wirken und überfordern. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Alle Anwendungen |
Charaktere | Aussehen von Charakteren passt zur Persönlichkeit. | Ein Charakter sollte sich durch seine Persönlichkeit und sein Aussehen auszeichnen. Dabei sollte das Aussehen auf die Persönlichkeit schließen lassen und umgekehrt. Ein Charakter, der auf einem Feld arbeitet, sollte dementsprechend in Arbeitskleidung gekleidet sein, um den Inhalt des Spieles glaubhafter zu machen und es dem*der Spieler*in zu ermöglichen, in die Geschichte einzutauchen. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen | Lernsoftware, Unterhaltungssoftware |
Aufmachung | Cover und Verpackung sind ansprechend gestaltet. | Vor allem für Bibliotheken sind ansprechende Cover und Verpackungen (Spielekartons o.ä.) relevant, damit Kund*innen Spiele attraktiv finden und diese ausleihen. | Bibliothekar*innen | Alle Anwendungen |
Material | Material bei elektronischen Spielzeug unterstützt die Funktion. | Auch das Material und somit das äußere Design eines elektronisches Spielzeuges sollte durchdacht sein, indem es passend gewählt ist und die technischen Funktionen unterstützt. Auch das Zusammenspiel verschiedener Materialien sollte ideal gewählt sein, damit das Spielzeug beispielsweise nicht zu schnell kaputt geht. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen, Bibliothekar*innen | Elektronisches Spielzeug |
Material | Elektronisches Spielzeug ist robust und qualitativ hochwertig verarbeitet. | Kinder gehen nicht immer sorgsam mit ihren Spielzeugen um, so ist es möglich, dass sie auch mal auf den Boden geschmissen werden. Hierbei sollten sie nicht sofort kaputt gehen. So ist ein Spielzeug auch besonders nachhaltig. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen, Bibliothekar*innen | Elektronisches Spielzeug |
Material | Gestaltung, Farbe, Form, Größe und Gewicht des elektronischen Spielzeugs sind stimmig. | Ein Spielzeug sollte nicht übertrieben bunt oder unnötig verziert sein, da dies vom Wesentlichen ablenken kann. Spielzweck und Alter bestimmen die richtige Größe und Gewicht des Spielzeuges. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen, Bibliothekar*innen | Elektronisches Spielzeug |
Material | Halbarkeit und Lebensdauer entsprechen dem Spielzweck. | Da Kinder erst lernen müssen mit Spielsachen sorgsam umzugehen, sollten diese nicht schnell kaputt gehen oder verschleißen. Das Spielzeug soll lange Freude bringen. | Kinder, Eltern, Lehrer*innen, Pädagog*innen, Bibliothekar*innen | Elektronisches Spielzeug |
Unterkategorie | Kriterium | Beschreibung des Kriteriums | Zielgruppe | Softwaretyp |